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给个赞 https://oiclass.com/user/11932
wc是谁那么闲把我题解全👎了一遍,恶意👎题解氼价厅司符亩
好玩的(两大网页经典游戏):
很多人不知道像这种:
#include<bits/stdc++.h> using namespace std; stack<int> s[80001]; int main(){ int a,b; cin>>a>>b; cout<<a+b; }彩色的代码块怎么打,我来教:
首先看到点击块级代码会出现:
//```language //```把language改为c++.line-numbers:
//```c++.line-numbers //```就行了
连点器(非本人原创,只是稍微改进,加上可以重新输入速度)
#include<iostream> #include<stdio.h> #include<windows.h> using namespace std; long double a,b=1000; int x,y; bool n,m; int main() { POINT p; system("color 0b"); system("mode con cols=20 lines=8"); cout<<"鼠标中键开始 Alt停止"<<endl; cout<<"右边Ctrl锁定 Esc解锁"<<endl; cout<<"速度(一秒钟点几次)"<<endl<<endl; cout<<"输入: "; cin>>a; bool gg=0; while(1) { if(GetAsyncKeyState(VK_MBUTTON)) m=1; if(GetAsyncKeyState(VK_MENU)) { m=0; if(gg==0){ cout<<"是否重新输入一遍?\n是输入y,否输入n"<<endl; char sb; cin>>sb; if(sb=='y')cin>>a; else{ cout<<"是否不再提醒再次输入?\n是输入y,否输入n"<<endl; cin>>sb; if(sb=='y')gg=1; } } } if(m) { mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN|MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0); Sleep(b/a); } if(GetAsyncKeyState(VK_RCONTROL)) n=1; if(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)) n=0; if(!n) { if (GetCursorPos(&p)) { x=p.x; y=p.y; } } if(n) { SetCursorPos(x,y); } } return 0; }非本人游戏,淘金淘到的
#include<windows.h> #include<bits/stdc++.h> using namespace std; // 控制台颜色枚举 enum ConsoleColor { BLACK = 0, BLUE = 1, GREEN = 2, CYAN = 3, RED = 4, MAGENTA = 5, BROWN = 6, LIGHTGRAY = 7, DARKGRAY = 8, LIGHTBLUE = 9, LIGHTGREEN = 10, LIGHTCYAN = 11, LIGHTRED = 12, LIGHTMAGENTA = 13, YELLOW = 14, WHITE = 15 }; // 道具类型枚举 enum ItemType { MAGNIFIER = 0, HANDCUFFS = 1, BONE_BLADE = 2, CHEAT = 3, DRINK = 4 }; // 玩家类 class Player { public: string name; int health; int items[5]; bool hasCuffEffect; double money; Player(string n, int h) : name(n), health(h), hasCuffEffect(false), money(0) { for(int i = 0; i < 5; i++) items[i] = 0; } void useItem(int itemType) { if(items[itemType] > 0) { items[itemType]--; } } bool canUseItem(int itemType) { return items[itemType] > 0; } }; // 游戏类 class Game { private: Player* player1; Player* player2; int bullets[10]; // 1实弹 2空弹 int bulletCount; int currentBullet; int damageMultiplier; bool isSinglePlayer; bool nextBulletKnown; bool isNextBulletReal; bool shouldRepeatTurn; // 新增标志,记录是否需要重复回合 public: Game(bool singlePlayer) : isSinglePlayer(singlePlayer), damageMultiplier(1), nextBulletKnown(false), isNextBulletReal(false), shouldRepeatTurn(false) { if(singlePlayer) { player1 = new Player("玩家", 5); player2 = new Player("Puster", 5); } else { player1 = new Player("玩家A", 4); player2 = new Player("玩家B", 4); } bulletCount = 0; currentBullet = 0; } ~Game() { delete player1; delete player2; } // 设置控制台颜色 void setColor(ConsoleColor textColor, ConsoleColor backgroundColor = BLACK) { HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleTextAttribute(hConsole, (WORD)((backgroundColor << 4) | textColor)); } // 重置颜色 void resetColor() { setColor(LIGHTGRAY, BLACK); } // 随机数生成 int rand(int x, int y) { return std::rand() % (y - x + 1) + x; } // 等待动画 void wait() { for(int i = 1; i <= 3; i++) { Sleep(500); printf("."); } Sleep(500); } // 设置控制台窗口为紧凑模式 void setCompactConsoleWindow() { // 获取控制台窗口句柄 HWND consoleWindow = GetConsoleWindow(); // 设置窗口样式,移除滚动条和最大化按钮 LONG style = GetWindowLong(consoleWindow, GWL_STYLE); style &= ~(WS_MAXIMIZEBOX | WS_THICKFRAME); SetWindowLong(consoleWindow, GWL_STYLE, style); // 获取当前字体信息以计算字符尺寸 CONSOLE_FONT_INFOEX fontInfo; fontInfo.cbSize = sizeof(fontInfo); HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); GetCurrentConsoleFontEx(hOut, FALSE, &fontInfo); // 计算窗口需要的尺寸(基于80x25的标准控制台) int charWidth = fontInfo.dwFontSize.X; int charHeight = fontInfo.dwFontSize.Y; // 窗口边框和标题栏的额外像素 RECT rect; GetWindowRect(consoleWindow, &rect); int borderWidth = rect.right - rect.left - 80 * charWidth; int titleHeight = rect.bottom - rect.top - 25 * charHeight; // 设置缓冲区大小与窗口大小一致 COORD coord = {80, 25}; // 80列,25行 SetConsoleScreenBufferSize(hOut, coord); // 调整窗口大小以适应内容 SetWindowPos(consoleWindow, NULL, rect.left, rect.top, 80 * charWidth + borderWidth, 25 * charHeight + titleHeight, SWP_SHOWWINDOW); } // 调整窗口大小以适应内容 void resizeConsoleToContent() { // 获取当前控制台屏幕缓冲区信息 CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); GetConsoleScreenBufferInfo(hOut, &csbi); // 获取当前窗口信息 SMALL_RECT windowRect = csbi.srWindow; int windowWidth = windowRect.Right - windowRect.Left + 1; int windowHeight = windowRect.Bottom - windowRect.Top + 1; // 获取当前字体信息 CONSOLE_FONT_INFOEX fontInfo; fontInfo.cbSize = sizeof(fontInfo); GetCurrentConsoleFontEx(hOut, FALSE, &fontInfo); // 获取控制台窗口句柄 HWND consoleWindow = GetConsoleWindow(); // 计算窗口需要的尺寸 int charWidth = fontInfo.dwFontSize.X; int charHeight = fontInfo.dwFontSize.Y; // 窗口边框和标题栏的额外像素 RECT rect; GetWindowRect(consoleWindow, &rect); int borderWidth = rect.right - rect.left - windowWidth * charWidth; int titleHeight = rect.bottom - rect.top - windowHeight * charHeight; // 确保窗口高度至少为30行,适应新增内容 windowHeight = max(windowHeight, 30); // 调整窗口大小以适应内容 SetWindowPos(consoleWindow, NULL, rect.left, rect.top, windowWidth * charWidth + borderWidth, windowHeight * charHeight + titleHeight, SWP_SHOWWINDOW); } // 初始化子弹 void initBullets() { int realBullets = rand(1, 4); int emptyBullets = rand(1, 4); bulletCount = realBullets + emptyBullets; currentBullet = 0; printf("子弹配置: %d发实弹, %d发空弹\n", realBullets, emptyBullets); // 随机排列子弹 vector<int> temp; for(int i = 0; i < realBullets; i++) temp.push_back(1); for(int i = 0; i < emptyBullets; i++) temp.push_back(2); random_shuffle(temp.begin(), temp.end()); for(int i = 0; i < bulletCount; i++) { bullets[i] = temp[i]; } // 为玩家分配道具 distributeItems(player1, 4); if(!isSinglePlayer) distributeItems(player2, 4); else distributeItems(player2, 2); system("pause"); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } // 分配道具 void distributeItems(Player* player, int count) { string itemNames[] = {"放大镜", "手铐", "骨刃", "激素针?", "饮料"}; int maxItems = isSinglePlayer ? 8 : 4; count = min(count, maxItems - getTotalItems(player)); printf("%s获得了%d个道具:\n", player->name.c_str(), count); for(int i = 0; i < count; i++) { int itemType = rand(0, 4); player->items[itemType]++; cout << itemNames[itemType]; if(i != count - 1) printf(","); } printf("\n"); } // 获取玩家道具总数 int getTotalItems(Player* player) { int sum = 0; for(int i = 0; i < 5; i++) sum += player->items[i]; return sum; } // 显示游戏状态 void showGameState() { setColor(RED); printf("%s的生命:%d/%d\n%s生命:%d/%d\n", player1->name.c_str(), player1->health, (isSinglePlayer ? 5 : 4), player2->name.c_str(), player2->health, (isSinglePlayer ? 5 : 4)); resetColor(); setColor(BLUE); // 显示剩余子弹信息 int remainingBullets = max(0, bulletCount - currentBullet); int remainingReal = countRealBullets(); int remainingEmpty = remainingBullets - remainingReal; printf("剩余子弹: %d发 (实弹: %d, 空弹: %d)\n", remainingBullets, remainingReal, remainingEmpty); resetColor(); setColor(GREEN); printf("%s现在拥有的道具:\n", player1->name.c_str()); printItems(player1); resetColor(); if(isSinglePlayer) { setColor(MAGENTA); printf("%s现在拥有的道具:\n", player2->name.c_str()); printItems(player2); resetColor(); } } // 显示道具列表 void printItems(Player* player) { string itemNames[] = {"放大镜", "手铐", "骨刃", "激素针?", "饮料"}; for(int i = 0; i < 5; i++) { cout << itemNames[i] << ":" << player->items[i] << "个"; if(i != 4) printf(","); } printf("\n"); } // 玩家回合 void playerTurn(Player* attacker, Player* defender) { showGameState(); setColor(YELLOW); printf("--------------------现在是%s的回合--------------------\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); bool hasShot = false; // 记录是否已开枪 while(!hasShot) { setColor(CYAN); printf("%s要\n1.向%s开枪\n2.向自己开枪\n", attacker->name.c_str(), defender->name.c_str()); for(int i = 0; i <= 4; i++) { printf("%d.使用", i + 3); string itemNames[] = {"放大镜", "手铐", "骨刃", "激素针?", "饮料"}; cout << itemNames[i] << '\n'; } resetColor(); int choice; // 清空输入缓冲区,避免残留输入导致问题 cin.clear(); cin.ignore(numeric_limits<streamsize>::max(), '\n'); if(!(cin >> choice)) { setColor(RED); printf("输入不合法,请输入数字选项\n"); resetColor(); cin.clear(); cin.ignore(numeric_limits<streamsize>::max(), '\n'); Sleep(1000); system("cls"); resizeConsoleToContent(); showGameState(); continue; } if(choice >= 1 && choice <= 7) { if(choice == 1 || choice == 2) { // 开枪选项 hasShot = true; // 标记已开枪 bool isSelfShoot = (choice == 2); shouldRepeatTurn = shoot(attacker, defender, isSelfShoot); } else { // 使用道具 processPlayerChoice(attacker, defender, choice); system("cls"); resizeConsoleToContent(); showGameState(); // 显示更新后的游戏状态,继续回合 } } else { setColor(RED); printf("输入不合法,请输入1-7之间的数字\n"); resetColor(); Sleep(1000); system("cls"); resizeConsoleToContent(); showGameState(); } } Sleep(1000); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } // 处理玩家选择 void processPlayerChoice(Player* attacker, Player* defender, int choice) { string itemNames[] = {"放大镜", "手铐", "骨刃", "激素针?", "饮料"}; int itemType = choice - 3; if(!attacker->canUseItem(itemType)) { setColor(RED); printf("%s现在没有%s\n", attacker->name.c_str(), itemNames[itemType].c_str()); resetColor(); Sleep(1000); return; } useItem(attacker, defender, itemType); } // 使用道具 void useItem(Player* attacker, Player* defender, int itemType) { string itemNames[] = {"放大镜", "手铐", "骨刃", "激素针?", "饮料"}; attacker->useItem(itemType); switch(itemType) { case MAGNIFIER: // 放大镜 setColor(YELLOW); printf("%s使用了放大镜\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); wait(); printf("\n%s看到了", attacker->name.c_str()); if(bullets[currentBullet] == 1) { setColor(RED); printf("实弹\n"); resetColor(); attacker->money += 2500.0; nextBulletKnown = true; isNextBulletReal = true; } else { setColor(GREEN); printf("空弹\n"); resetColor(); nextBulletKnown = true; isNextBulletReal = false; } break; case HANDCUFFS: // 手铐 if(!attacker->hasCuffEffect) { attacker->hasCuffEffect = true; setColor(YELLOW); printf("%s使用了手铐\n", attacker->name.c_str()); printf("%s获得了连开两枪的机会\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); } else { setColor(RED); printf("%s已经用过手铐了\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); } break; case BONE_BLADE: // 骨刃 if(damageMultiplier == 1) { damageMultiplier = 2; setColor(YELLOW); printf("%s使用了骨刃\n", attacker->name.c_str()); printf("若下一发为实弹则伤害+1\n"); resetColor(); attacker->money += 500.0; } else { setColor(RED); printf("%s已经用过骨刃了\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); } break; case CHEAT: // 激素针? if(attacker->health < (isSinglePlayer ? 5 : 4)) { attacker->health++; setColor(YELLOW); printf("%s使用了激素针?\n", attacker->name.c_str()); printf("%s回复了一点生命\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); attacker->money += 500.0; } else { setColor(RED); printf("%s现在不需要开挂\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); } break; case DRINK: // 饮料 setColor(YELLOW); printf("%s使用了饮料\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); wait(); printf("\n"); printf("%s退了一发", attacker->name.c_str()); if(bullets[currentBullet] == 2) { setColor(GREEN); printf("空弹"); resetColor(); } else { setColor(RED); printf("实弹"); resetColor(); attacker->money += 500.0; } // 移除当前子弹 for(int i = currentBullet; i < bulletCount - 1; i++) { bullets[i] = bullets[i + 1]; } bulletCount--; // 重置状态 nextBulletKnown = false; damageMultiplier = 1; break; } Sleep(1000); } // 开枪 - 修改为返回是否应该重复回合 bool shoot(Player* attacker, Player* target, bool isSelfShoot) { bool shouldRepeat = false; // 默认不重复回合 if(isSelfShoot) { setColor(CYAN); printf("%s决定向自己开枪", attacker->name.c_str()); resetColor(); } else { setColor(CYAN); printf("%s决定向%s开枪", attacker->name.c_str(), target->name.c_str()); resetColor(); } wait(); if(bullets[currentBullet] == 2) { // 空弹 setColor(GREEN); printf("是空弹\n"); resetColor(); attacker->money += (double)(2000.0 * damageMultiplier * (1 + (double)countRealBullets() / (double)bulletCount)); currentBullet++; damageMultiplier = 1; nextBulletKnown = false; if(attacker->hasCuffEffect) { attacker->hasCuffEffect = false; setColor(YELLOW); printf("因为%s使用了手铐,所以可以再来一次\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); Sleep(500); } // 如果是向自己开枪且为空弹,则设置重复回合标志 if(isSelfShoot) { shouldRepeat = true; setColor(YELLOW); printf("因为向自己开枪是空弹,%s将再进行一回合\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); Sleep(1500); } } else { // 实弹 setColor(RED); printf("是实弹\n"); resetColor(); attacker->money += (double)(5000.0 * damageMultiplier * (1 + (double)countEmptyBullets() / (double)bulletCount)); currentBullet++; target->health -= damageMultiplier; damageMultiplier = 1; nextBulletKnown = false; Sleep(500); // 仅当目标生命值确实<=0时才检查游戏结束 if(target->health <= 0) { if(checkGameOver()) return false; } if(attacker->hasCuffEffect) { attacker->hasCuffEffect = false; attacker->money += 1000.0; setColor(YELLOW); printf("因为%s使用了手铐,所以可以再来一次\n", attacker->name.c_str()); resetColor(); Sleep(500); } } Sleep(1000); return shouldRepeat; } // 计算剩余实弹数 int countRealBullets() { int count = 0; for(int i = currentBullet; i < bulletCount; i++) { if(bullets[i] == 1) count++; } return count; } // 计算剩余空弹数 int countEmptyBullets() { return max(0, bulletCount - currentBullet - countRealBullets()); } // AI回合 void aiTurn() { showGameState(); setColor(YELLOW); printf("--------------------现在是%s的回合--------------------\n", player2->name.c_str()); resetColor(); Sleep(1500); bool hasShot = false; bool shouldRepeat = false; while(!hasShot) { // AI决策逻辑 int choice = decideAIAction(); if(choice == 1 || choice == 2) { // 开枪选项 hasShot = true; bool isSelfShoot = (choice == 2); shouldRepeat = shoot(player2, player1, isSelfShoot); } else { // 使用道具 processPlayerChoice(player2, player1, choice); system("cls"); resizeConsoleToContent(); showGameState(); // 让AI决定是否继续使用道具或开枪 Sleep(1000); if(decideContinueUsingItems()) { setColor(YELLOW); printf("%s决定继续行动...\n", player2->name.c_str()); resetColor(); Sleep(1000); } else { setColor(YELLOW); printf("%s决定开枪...\n", player2->name.c_str()); resetColor(); Sleep(1000); choice = 1; // 默认向玩家开枪 hasShot = true; shouldRepeat = shoot(player2, player1, false); } } } shouldRepeatTurn = shouldRepeat; // 设置全局标志 Sleep(1000); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } // AI决策 int decideAIAction() { // 检查是否有高优先级行动 if(player2->health < 3 && player2->canUseItem(CHEAT)) { return CHEAT + 3; // 使用激素针? } if(nextBulletKnown && isNextBulletReal && player2->canUseItem(BONE_BLADE)) { return BONE_BLADE + 3; // 使用骨刃 } if(nextBulletKnown && !isNextBulletReal && player2->canUseItem(DRINK)) { return DRINK + 3; // 使用饮料 } if(!nextBulletKnown && player2->canUseItem(MAGNIFIER)) { return MAGNIFIER + 3; // 使用放大镜 } if(player2->canUseItem(HANDCUFFS)) { return HANDCUFFS + 3; // 使用手铐 } // 如果AI生命值较低,有30%概率选择向自己开枪 if(player2->health <= 2 && rand(1, 10) <= 3) { return 2; // 向自己开枪 } // 默认向玩家开枪 return 1; } // AI决定是否继续使用道具 bool decideContinueUsingItems() { // 检查是否有任何可用的道具 for(int i = 0; i < 5; i++) { if(player2->canUseItem(i)) { // 70%的概率继续使用道具 return rand(1, 10) <= 7; } } return false; } // 检查游戏是否结束 bool checkGameOver() { if(player1->health <= 0) { setColor(RED); printf("%s输了\n", player1->name.c_str()); if(isSinglePlayer) { printf("%s赢了\n", player2->name.c_str()); } else { printf("%s赢了\n", player2->name.c_str()); } printf("%s获得了奖金$%.2lf\n", player2->name.c_str(), player2->money); resetColor(); system("pause"); return true; } else if(player2->health <= 0) { setColor(GREEN); printf("%s赢了\n", player1->name.c_str()); printf("%s获得了奖金$%.2lf\n", player1->name.c_str(), player1->money); resetColor(); system("pause"); return true; } return false; } // 游戏主循环 void run() { setCompactConsoleWindow(); // 初始化窗口大小 if(isSinglePlayer) showSinglePlayerIntro(); else showMultiPlayerIntro(); while(true) { if(currentBullet >= bulletCount || bulletCount == 0) { initBullets(); } // 玩家1回合 do { shouldRepeatTurn = false; // 重置标志 playerTurn(player1, player2); } while(shouldRepeatTurn && !checkGameOver()); if(checkGameOver()) break; if(isSinglePlayer) { // AI回合 do { shouldRepeatTurn = false; // 重置标志 aiTurn(); } while(shouldRepeatTurn && !checkGameOver()); if(checkGameOver()) break; } else { // 玩家2回合 do { shouldRepeatTurn = false; // 重置标志 playerTurn(player2, player1); } while(shouldRepeatTurn && !checkGameOver()); if(checkGameOver()) break; } } } // 单人游戏介绍 void showSinglePlayerIntro() { setColor(YELLOW); printf("<Puster>:...\n"); printf("<Puster>:又来了...\n"); resetColor(); Sleep(1000); int x; while(true) { setColor(LIGHTCYAN); printf("<Puster>:准备好play了吗?胜者拿钱败者Die\n1.ok\n2.没问题\n"); resetColor(); cin >> x; if(x == 1 || x == 2) break; setColor(RED); printf("输入不合法\n"); resetColor(); Sleep(1000); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } while(true) { setColor(LIGHTCYAN); printf("<Puster>:你清楚我们的规则吗?\n1.清楚\n2.不清楚\n"); resetColor(); cin >> x; if(x == 1 || x == 2) break; setColor(RED); printf("输入不合法\n"); resetColor(); Sleep(1000); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } if(x == 2) { setColor(YELLOW); printf("<Puster>:......\n"); printf("<Puster>:规则:\n"); resetColor(); setColor(LIGHTGREEN); printf("<Puster>:你和Puster都各有5点生命\n"); printf("<Puster>:每一回合开始前,你将知道一共有几发实弹,几发空弹,同时双方都将获得4个道具作为补给(上限为8个)\n"); printf("<Puster>:每一回合,你可以选择对自己开枪,对Puster开枪或者使用道具\n"); printf("<Puster>:你可以在开枪前使用任意数量的道具\n"); printf("<Puster>:一旦开枪,无论结果如何,回合结束\n"); printf("<Puster>:如果向自己开枪且为空弹,你将再进行一回合\n"); resetColor(); setColor(LIGHTMAGENTA); printf("<Puster>:道具一览:\n"); printf("<Puster>: 放大镜:可以知道下一发子弹是空弹还是实弹\n"); printf("<Puster>: 手铐:增加一次本回合的行动次数\n"); printf("<Puster>: 骨刃:若下一发子弹为实弹,则伤害+1\n"); printf("<Puster>: 激素针?:可以回复1点体力\n"); printf("<Puster>: 饮料:可以退一发子弹\n"); resetColor(); system("pause"); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } setColor(YELLOW); printf("<Puster>:ok\n<Puster>:游戏开始...\n"); resetColor(); Sleep(1145); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } // 多人游戏介绍 void showMultiPlayerIntro() { setColor(YELLOW); printf("欢迎来到双人模式!\n"); printf("玩家A和玩家B将轮流进行游戏\n"); printf("每位玩家可以在开枪前使用任意数量的道具\n"); printf("如果向自己开枪且为空弹,将再进行一回合\n"); resetColor(); Sleep(1000); system("pause"); system("cls"); resizeConsoleToContent(); // 调整窗口大小 } }; int main() { srand(time(NULL)); int mode; while(true) { printf("请选择游戏模式:\n1. 单人模式\n2. 双人模式\n"); cin >> mode; if(mode == 1 || mode == 2) break; printf("输入不合法,请重新输入!\n"); } Game game(mode == 1); game.run(); return 0; } -
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